鉄拳の覚書

鉄拳について気ままに書いてるモノ。吉光中心。

震電2発〜横移動の回避性能

2007.07.23

category : 調べもの

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震電2発止め(もしくは卍菊1発止め)〜横移動のかわし性能の評価。

続きはこちら >>

胴抜き系の技をガード時に離れない状況

2007.07.08

category : 調べもの

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気になったので調べてみました。

胴抜きなど、ガード時にひるみなしで距離が離れる技、具体的には

胴抜き、鬼神拳、崩拳、双掌波、メガトンパンチ・・・などなど

これらの技をガードしても距離が離れない位置は大まかに3つで、

1.まっすぐ背面に壁を背負って、壁密着より半キャラ分ほど離れた位置
2.自分の右側にある壁と密着している位置
3.自分の左側にある壁と密着している位置

です。

これらの位置でガードすると距離が離れず、確定反撃が入ります。

1については距離が微妙なので、わかりやすいのは2,3の状態。
どちらかというと2の状況の方が距離が離れにくいです。

狙って位置するのは危険が伴いますが、状況で覚えておくととっさに反応しやすいです。

その他、空中コンボか何かで浮いた時も、壁と平行していたら、
わざと壁の方向に受身をとって、重ねられた胴抜きをガード>確反 ということもできます。

細かい話ですが、胴抜き大好きっ子とかがいたら思い出してみるといいかも。

厄払いヒット後の後転に対して

2007.05.22

category : 調べもの

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厄払いヒット後は受け身がとれないので、起き攻めが楽そうですが、
後転に対して突衝が当たりません。

プラクティスでのQUICK ROLL BACKによる後転には当たりますが、
手入力による後転には軸ずれで当たらないのです。
左投げの後も同じですね。

そこで、後転に当たる技。

・立ち振り向き〜ダッシュ〜黄泉駆け

レバー前で振り向いてダッシュを伸ばして黄泉駆けを空中判定に当てる。
リーチを信じて早めに出しましょう。なかなか届きます。
この時、先端ヒットでない限り右ローが追撃として届きます。渋いです。
厄払いが相手の左移動を潰していた場合、黄泉駆けの時点で裏返るので、起き攻めへ移行しましょう。
その場起きからの暴れはカウンターでつらぬけます。

・立ち振り向き〜ダッシュ〜斬哭剣

振り向いてダッシュから斬哭剣。後転の地上判定に確定となります。
もちろんその場起きガードや、寝っぱにも対応しています。
横転(短)にも当たります。長い横転にはスカりますが起き蹴りはクリーンヒットしません。
しかし、その場起きからの暴れに思いっきりカウンターをくらいます。

〜〜〜

で、オススメなのは黄泉駆け。というかこれくらいしかない。
右ローまで含めてもダメージ15と安いですが、起き攻めは継続できます。
ただし起き蹴りや、その場起き〜左移動が危ないので気をつけましょう。

デカキャラに対してはダッシュからの鬼薊(あるいは紫電菊)で拾えたりもします。

隼がジャブを潜るフレーム

2007.05.05

category : 調べもの

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※フレームは吉光側
※状態は基本的に立ち状態・姿勢崩れなし

●8Fキャラ
キャラ 〜-4-3 -2-1 0+1 +2+3〜
ロウ × ×
レイ × ×
ブルース × ×
ワン × ×
ロジャー × ×
レイヴン × ×
ポール × ××
ブライアン × ××
リー × ××
アンナ ××× ××
ニーナ ××× ××
シャオユウ ××× ××
スティーブ ××× ×××
ジュリア ×××× ××××
クマパンダ(6LP) ×××× ××××
キャラ 〜-4-3 -2-1 0+1 +2+3〜
思っていたより潜れるキャラが多かったです。
基本的にだいたい狙えるのはこちらの立ち途中LPガード後(-2)、相手のPガード後(-1〜-3)、一部キャラのショートアッパーガード後(-1)など。固有技では不知火(壁際)、チョッピング、浮身騰腿、ホカハリなどなどが狙い目。
ジュリアは潜れない上にハイーヤでクソゲーされちゃうんで気をつけましょう。

●9〜10Fキャラ
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
マードック × ×
平八 ×△+ ×
デビル仁 × ×
× ××
ペク ×× ××
一八 ×× ××
キング ××× ×
飛鳥 ×××× × ××
ファラン ×××× × ×××
フェン ×××× ×××× ×××
クリスティ ×××× ×××× ×××
厳竜(LP) ×××× ×××× ×××
ジャック(RP) ×××× ×××× ×××
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
マードックが超絶に潜りやすいキャラでウハウハ。卍裏跳び蹴りガード後からでも潜ります。
△は状況によるので確実とは言えませんが、潜れないこともない。平八はその中でも若干潜りやすいので少し優位。
また、-6Fで潜れる人々ですが、彼らのワンツーのツーは発生が20なんでつまりそういうことになります。ただし、マードックだけはトロいので大丈夫です。
フェンやクリスティなどについては潜れません。やるならしゃがみ状態から狙いましょう。
ちなみに新キャラはよくわからないんですがリリが-5で○なのは確定。予想ではペク・一八あたりと同じ。

●それ以外
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
マードック(RP) × ×
キング(RP) × ×
ロジャー(6LP) ××× ××
ファラン(RP) ×××× × ××
仁(RP) ×××× × ××
シャオユウ(RP) ×××× × ×××
ロジャー(RP) ×××× × ×××
レイヴン(RP) ×××× × ×××
クマパンダ(RP) ×××× ×××× ×××
キャラ 〜-8-7 -6-5 -4-3 -2-1 0+1 +2〜
RPでも完璧に潜られるマードック。
キングもかなり潜りやすいので逆ワンツー好きがいたら使えます。
あとは潜れなくもないという感じですが、LPもRPも潜れるタイミングが存在するのでそこが狙い目でしょうか?
吉光側から適当な状況を作りづらいのが惜しい。

背面壁やられ弱の硬直

2007.03.27

category : 調べもの

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背向け壁際で壁やられ弱になる技を当てると、壁に当たって振り向きます。
その相手の全体硬直

26F。

壁にさえ当たれば技の種類は関係ないようなので、つまり

26 - (当てた技のスカり硬直) = (攻撃側のフレーム優劣)

となります。

相手硬直中に技が間に合えば背面に確定。
26フレーム以内に連続する技であれば連続ヒットします。

以下、具体的数値。

LP...+9
6LP...+10
RP...+8
卍葛1発...+9
卍葛2〜5発目...+13
卍菊1発...+1
卍菊2〜5発目...-2
飛空襲剣...+0

理論的には鬼薊が全段連続ヒットします。
卍裏拳〜鬼薊(背面)〜吹雪(動いたら壁強)
とかできるんですが・・・軸ずれで安定しない上に連続ヒットしない時が?

卍菊2発目以降は不利なので気をつけましょう。
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