2007.10.29
category : キャラ対策
両横に強いデビル仁の羅刹門でありますが、華輪には当たりません。
とりあえずデビル仁のLPヒット後でもかわせるので、基本的に相当不利でもかわせます。
さすがに不利すぎると2発目が届いてきたりしますが、そうでないほとんどの場合は、華輪〜左横移動で2発目をかわして相手の側面をとることができます。
そこからは単純にアッパーなどで浮かせばOKなんですが、もう少し欲張ることも可能です。
●華輪>左横移動>卍葛1発>6LP>隼〜
側面取りから葛を使って地上コンボ。
6LPはRPにできますが、軸ずれが足りないとRPが謎のスカりを見せます。
この軸では隼が正面ヒットでレギュラーコンボ、背面ヒットでもP〜紫電菊(1,2,4,6)までいけます。
また、葛の後に直でアッパーも確定しますが、軸が安定しないためコンボが非常に難しいです。
●華輪>左横歩き>鬼薊>吹雪
字で書くと短いですが半分以上減ってます。
左歩きの量が若干シビアで、回り込み過ぎると3発目しゃがまれ、足りないと2発目スカります。
とはいえ狙えるレベルなので狙っていきたい一手。
●華輪>左横移動>卍葛1発>吉光ブレード>地雷刃>潜り頭蓋
究極的に知ってそう。
ブレードのヒット位置が面白いので特殊な技で拾えたらなお面白いんですが、地雷刃程度?
潜り頭蓋の後にその場起きで受け身に3択、後転受け身に露払いが届くなどなかなか起き攻めが優秀。
ちなみに羅刹門3発目を出されていても当たりはしませんが、この場合側面をとれません。
なので基本的には2発目避けた瞬間にアッパーです。
ただし、「固定連携としての羅刹門」を打ってくる場合はこういったものが狙いやすくなるので、意識すると面白くなるかも。
例としてはLPガード後や3LPガード後、羅刹2発止めヒット後およびカウンター回復後などなど。
2007.10.26
category : キャラ対策
アンナのヘイルストーム(9LPLKWK)出し切りへの側背面確定まとめ。
とりあえず3発目を横移動でかわします。お約束。
●横歩き>ロングレンジスロー(背後投げ)
グローバルスタンダード。大安定。面倒だったらこれでいきましょう。
左移動の場合は掴むのが遅れると側面投げになります。右がオススメ。
●右横移動(歩き)>ダッシュ>卍葛1発>右アッパー
卍葛は背面ヒット。アッパーは暴れたら正面ヒット、それ以外は背面ヒット。いずれもフルコンボ入るので計70ダメージはとれます。おそらく最も安定してまとまったダメージがとれる。
卍葛を早めに出す場合はダッシュが必要ないときもあります。
ダブルアップとして、葛の後に鬼薊も狙えます(暴れ以外に全段ヒット)。
●右横移動(歩き)>ダッシュ>卍葛1発>RP>隼〜
1つ上の発展形。
隼が正面ヒットすれば期待値が高い、しかし背面ヒットした際は少々安くなります。
見た目は知ってそう。
●左歩き>6RK始動十連コンボ
ネタ系確定。
4発目まで確定ヒットして裏返ります。さらに派生の旋風剣を出せば、暴れと右横移動以外にヒット。
暴れの場合15Fまでで割れますが、軸がずれているため、ジャブやしゃがパンは当たりません。
さらに暴れる場合、もしくは右移動をする場合はRKの方に派生すればヒット。続いての下段はガードされても、次の派生はしゃがパンか横移動が対処なため、期待できます。
実は直前がカウンターヒットしてても下段はさばけてしまうので一発ネタ。
2007.09.12
category : キャラ対策
1.日向砲を打つ
これだけ(笑)
理由↓
・多くの主力技を喰う
・ガード時のリスクが少ない
・中段と噛み合っても痛くない
・ウェービングでスカされても相手の確定がスカる
●多くの主力技を喰う
狙うのは主に以下。
ワンツースリー、クイックフック、ホーカーハリケーン、シーイーグルフック、投げ及びポジションチェンジ
狙うとはいってもぶっぱなしですが。
相手の手癖と空気が頼り。
●ガード時のリスクが少ない
ガードで-10なので確定はワンワンツー。安いもんです。しかも硬直の切れ目が難しいのかたまにミスってくれます。
ここで、スティーブ側は2択にくることが考えられますが、吉光はレバーを後ろに入れているだけでダーティーの1発目が届きません。バックダッシュすると2発目も届かない。
要するにバックダッシュしておけば喰らうのはイーグル1発だけ。
距離詰めてくるならブレード置いとくと当たります。
●中段と噛み合っても痛くない
クイックフックなどの上段攻撃を除いてリターンのある技としては、
ソニックファング、ドラゴニック、シーホーク、ダーティーなど。
日向砲は姿勢が低い上に空中判定なので、例え潰されても痛くありません。
一番痛いのは出掛かり地上判定の間に右アッパーカウンターというパターン。
他は、アパストやダックインなど、拾ってコンボにいかれるパターン。
これらには注意。
しかし意識してこういう技を振ってくるようになったらこちらの右アッパーがかなりローリスクになるので、こちらも攻めやすくなります。
●ウェービングされても恐くない
なるべく近距離で日向砲を打ちましょう。日向砲は技の始めから終わりまで常に前進しているため、例えウェービングで横に回られたとしても、その前進移動がそのまま逃げる形になり、回避行動として作用します。
かわしたと思ってシーホークでも打つと見事にスカり、ことによるとリバースJRKや卍裏拳・弐が確定。ひどい。
しっかり見切られ、タメてから打たれるとさすがに浮きますが、初見は難しいでしょう。
●まとめ
要するに当たれば半分の技なのに相手の主力技を潰せ、しかもリスクが少ないという話。
基本はぶっぱなしです。てか、ぶっぱなしです。
とりあえず、細かいこと考えないでぶっぱなしてるだけでも結構強いです。
細かく考えても結局ぶっぱなしなのでえいっと打ちましょう。
「なにコイツ?」と相手に思わせるのがポイント。それから普通の戦い方に戻せば、相当やりやすくなってるはず。
いままで色々なスティーブに試した結果、ヒット率はかなり相手のタイプに左右されます。一番のポイントは123好きかどうか。当たる人はほんとによく当たります。
後で聞くとみんな口を揃えて「その技うざい」の一言。効果のほどがよくわかりますね。
打ち過ぎは当然ダメですが、スティーブ戦のスパイス程度に使うときっといい感じです。
2007.08.06
category : キャラ対策
フェンの側腹腿(4RK)は発生が早く両横に強いという強力な技ですが、横移動にスカる場合もあります。
そこでどんな状況でかわすことができるか、のまとめ。
まず吉光側から仕掛けた場合
●左横移動またはBDでかわせる状況
・ミドルキック ガード後
・立ち途中LP ガード後
・トゥースマ ガード後
・シットスピン ヒット後
・スイープキック ヒット後
・右ロー ヒット後
・前進右ロー ヒット後
・斬哭剣 ヒット後
・PDKコンボ ヒット後
●かわせない状況
・右アッパー ガード後
・震電(卍菊) ガード後
・卍裏跳び蹴り ガード後
かわせる技に共通しているのは、技後の状況が密着でなく、半キャラ分くらい離れているということ。逆にほぼ密着状態になる技の後は、かわすことができない。
つまり、遠めでの左移動がかわしやすいということになる。
となると右ローは例外に見えるが、しっかりかわせる。1P側が強い。他は立ち途中LPあたりが狙い目。
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フェン側から仕掛けた場合
●左横移動またはBDでかわせる状況
・打開 ガード後
・側腹腿 ヒット後
・交牙落襲1発止め ガード後
・LP 遠めガード後
・3LP 遠めガード後
・跌釵 遠めヒット後
・焚把 遠めガード後
●右横歩きでかわせる状況
・3LP ガード後
・鬼弾激掌1発止め ヒット後
●BDでのみかわせる状況
・入環嶽寸2発止め ガード後
●かわせない状況
・LP ガード後
・ワンツー ガード後
・跌釵 近距離ヒット後
・焚把 近距離ガード後
・発剄掌 ガード後
やはり、遠めで左横移動というのが最も回避できる可能性が高い。
遠めガードや遠めヒットを除けばかわせる状況はそれほどない。回避できないほど苦しい近距離の状況もそれほどない。
3LPガード後や鬼弾激掌1発止めヒット後といった密着距離&五分に近い状況では、右歩きで回避することができるようだ。
〜〜〜
全体として、少し距離が開けばBDはもちろん左移動で回避できることも多い。
逆にそれ以外の状況ではほとんどかわすことができない。
また、ダッシュ4RKとかには横移動で張り合っても勝てる要素がない。
特定の状況は覚えておけば役に立つが、それ以外は諦めてBDしておくか、多用してくる場合にはP暴れで抑制したい。
2007.06.19
category : キャラ対策
厳竜の鉄砲乱打2発止め(3WP)には吉光ブレードが確反として入りますが、
軸ずれの状況によっては入らないことがあります。
具体的な状況は、
・厳竜が右移動で軸をずらしてからガードさせる
か、あるいは
・吉光が左移動しながらガードする
と、ブレードが入りません。届きますが、ガードされてしまいます。
ただし、後半の判定が当たるので、厳竜側にも確反はありません。
とっさにカチワリ頭蓋打ってくる人もそうそういないでしょうが。
フレーム状況としては吉光側-8F前後になる事が多いです。
という訳で、厳竜側は右移動してから鉄砲を打つと被害が少ないかも。
吉光側は、左移動しながら2発目のみガードとかだったらまず入らないと思っていいので、注意しましょう。なるべく右移動ですね。