A99とやらにバージョンアップしましたね。
とりあえず色々と情報を得つつ、吉光さわってきました。
スライド十字剣削除とか納刀バグ修正とか、にんにんブログによる事前情報のものは確認。
一番痛いと思ったのが陽炎裏から振り向きローが確定しないことなんですが、ほんとに確定しません。モーションが変わったわけでもなく、普通に寝っぱに当たらない。そんな。
そしたら壁なしコンボは弾割りの時代かーって思って使ってたら溜め連獄が空中ヒットでバウンドしてなかった。
なんだかよくわからないところが修正されてます。
気になる吹雪はそのまんま。コンボはいつも通り。フレームはガード-4Fのまま。
ブレードも変わらず。ダブルアッパーの確反確認。ガードは抜刀-15F、納刀-16Fのまま。
重ね脇差はガード-14Fのまま。これも変化なし。
野槌踏みのダメージについてなんですが、11回当てて少し残ったのでダメージ14で確定。
前のバージョンではダメージ12か13だとうろ覚えしてたから、やっぱりダメージ上がってる?
ちょっと自信ないんですが。
全体的にはぶっちゃけ大して変わってません。
あと少しだけフレームを調べたんですが、
露払い ヒット+7F(ヒット後の9LP[18F]がトゥースマ[11F]と相打ち、ダブアパ[12F]に9LP[18F]勝ち、裏跳び[20F]で負け)
葛1発止め ヒット+7F(ヒット後の相手ジャブに重ね脇差[16F]勝ち、9LP[18F]負け)
野槌踏み ヒット-2F(ヒット後のミドルキック[12F]が忌怨拳[14F]と相打ち)
でした。
露払いって+6Fじゃなかったでしたっけ? 強化?
バージョンアップ前に自分で調べておけばよかった。
詳しくはよくわかりませんが普通に対戦してて違和感ありません。
現時点での吉光の変更点のまとめとしては、
・スライド十字剣削除
・納刀時、WP系技の先行入力が金打に化けなくなった
・陽炎裏からの振り向きローが寝っぱに当たらなくなった
・弾割り溜め、空中ヒット時のバウンド削除
こんなところでしょうか。
まだ見つかるのかもしれませんけど。
あと技の発生とか調べてたのをついでにメモ。
吹雪の発生16F(葛1発止めガード後[+1F]に相手の重ね脇差[16F]との相打ちが限界)
野槌踏みの発生17F(葛1発止めガード後[+1F]の相手の重ね脇差[16F]と相打ち)
突衝の発生21F(葛1発止めヒット後[+7F]の忌怨拳[14F]と相打ち)
他のキャラについては、レオの技が離れないだとか、ミゲル無双が浮くだとか、そういったものは確認しました。
ボブ奈落についてはガードで貫通するものの遅ライトゥーは確定してました。どうも-24F前後な気がする。
アマキンの水面は早くなってるよね? 強化じゃないのあれ。遅い水面も俺は見えないけど(笑)
デビル仁とか一八とかは荒魂撃ちと右踵以外の変化がわからん。まだまだ強いです。
後からいろいろわかってくるのかなあ。
なんにせよ皆が楽しく対戦できるようになればいいですね。
皆知ってるんじゃないかっていう単純な壁攻めネタです。
ただ最近自分の中で確立してきたので書きます。
壁コンなどを決めて壁に張り付いて、相手が受け身をとらなかった場合。
ここに露払いを当てます。もちろん、ダウン判定にヒットします。
この後、その場から華厳を出すと、受け身とその場起きに華厳がヒットします。もちろんコンボを決めてループ。
華厳を回避するには寝っぱしかありませんが、寝っぱには再度露払いが当たり、やはりループします。
というわけで壁から外れない限りずっと華厳と露払いの二択。
要するに昔の右ロー攻めみたいな感じですね。
とはいっても露払いからの再度露払いは受け身やその場起きでガードされるため非常にリスクが高いんですが、
今回華厳がスカっても大して痛くないので強気で出して、動かなくなったらネチネチやりましょう。
華厳と露払いだけだと単調になって読まれがちなんで、寝っぱ読みで鞍馬とか、蜻蛉二択に切り替えるとか、別の壁攻めも絡めると良いです。
ただしこの壁攻めは壁との位置関係が肝心で、相手の右方向に壁がない場合はそちらへの受け身に華厳が届かないことがあります。注意。
※追記
起き蹴りの存在忘れてました。
起き蹴りに関しては、露払いでカウンターをとれますが、
牽制キックには潰されるのでこれを読んだらガードするか下がりましょう。
って二択じゃなくなってますごめんなさい。牽制キック注意。
●華厳ヒット後のコンボ
・(相手右受け身時)華厳 > 稲妻(壁ヒット) > 振り向きロー
壁の位置が良ければ。稲妻の1〜2発目間に壁を挟む。最後の振り向きローがダウン判定にヒットしてループ。
・(相手左受け身時)華厳 > 柄当身 > 壁 > 柄当身 > 吉光ブレード
左受け身時はこんなコンボが入りやすい距離になることが多いです。吉光ブレードの後はまたループ。
・(相手受け身・その場起き時)華厳 > 柄当身 > 吉光ブレード
壁が近い場合の安定。ループ。KOできる時は補正切れ逢魔で。
2008.02.29
category : コンボ
吉光の壁コンボはとても重要です。壁が絡めば必ず半分はとれます。
壁運びの肝は逢魔外法閃です。この逢魔外法閃の運び量を把握することが大事です。
基本的に強力な壁コンボは陽炎裏〜ですが、卍葛と小技だけで壁まで運べるようないい状況で浮かせないとそこまで持っていけません。
しかし逢魔外法閃についてはどこからでも拾える上、リーチ・運び距離・浮かす高さともに申し分なく、色々と融通が利きます。しかも運びでダメージをとれ、安定壁コンの阿修羅斬もバウンド誘発でダメージ高く、陽炎裏と遜色ないダメージをとれます。
てなわけで、壁運びとコンボの基本は逢魔外法閃〜壁〜阿修羅斬です。陽炎裏を使う場合は、逢魔使ったら運びすぎだから刻んで陽炎裏にしよう、なんて具合でいいかと。
▼各浮かせ技からの具体的な運び方
とりあえず細かいバリエーションも何種類か書いてみます。
中距離とか遠距離とかは浮かした時点での壁までの距離感覚です。
●隼始動
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > LP > 壁
(中距離)> 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛5発(1,2,3,5) > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 卍葛2発 > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
届くなら葛だけで運びましょう。微妙な場合は適宜LPやLPRPで締めて距離調節を。
葛2>葛5で壁に届くか不安な距離だと壁コンまでいけない可能性が高いので、葛2>葛2>逢魔などを使いたい。
●重ね脇差始動
(近距離)> LP > 卍葛2〜3発 > LPRP > 壁
(中距離)> LP > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(中距離)> 左横移動 > 柄当身 > LP×1〜3 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛2発 > 卍葛2〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
隼ほど葛で運べないので、遠めの距離では逢魔を使った方が簡単です。
柄当身からLP刻んでいるのは軸がずれすぎて葛が当たらないとき用です。
●露払いカウンター or 華厳始動
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1発 > LPRPLP > 壁
(近距離)> 柄当身 > LP > 卍葛2発 > LPRP > 壁
(中距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜3発 > 逢魔外法閃 > 壁
(遠距離)> 柄当身 > LP > 卍葛1〜2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃 or 突衝 > 壁
壁が近ければ適当に刻んでLPRPかLPRPLPで締めるのが簡単です。
それよりもちょっと遠い場合は適当に刻んで逢魔を使うのが簡単です。
遠くても壁まで届く場合はバウンド使って運びましょう。
▼壁まで運んでからのコンボ
●卍葛、LP、LPRP、LPRPLPなどで締めた後
・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
基本的にコレだけでいいです。むしろこれを狙うための葛締めやLP締め。
●突衝で締めた後
・潜り頭蓋
基本。壁ヒットしたところに追加で当てます。その後はその場起きして攻め継続。
ダウン判定を狙って当てたりするととても渋いです。
・地雷走り
地雷走りのリーチの範囲内で壁ヒットしていれば安定で当たります。
ダメージは低いですが地雷刃の攻めが継続。
・流転
受け身確定華厳を睨ませた攻めが展開できます。ダブルアップ的な選択肢。
壁に当たるかどうか微妙な時にもとりあえず出しとけば起き攻めは確実です。
・頭蓋 > 吉光ブレード
突衝からのオート地雷走りが終わった時点で壁と1キャラ分くらい開いている場合に狙えます。
壁把握がとても重要になりますが決まると嬉しい。
●逢魔外法閃で締めた後
・陽炎裏(バウンド) > 禍魂 > 指切拳万
逢魔締め後の壁ヒット位置が高い場合に狙えます。
ダメージ的にはかなり期待が持てますが、難しい。要壁把握。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きRK
逢魔で金打に移っておくこと。壁に届いていれば問題ないので安定します。
この後、デカキャラ相手で軸がよければさらにスライドブレードやダッシュブレードが入ります。
受け身なしを読めば獄門も当たります。受け身とられてても大きな被害はない…はず。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > 吉光ブレード
振り向きしゃがパンの後にダッシュして吉光ブレードがダウン判定にヒット。
軸が正面に近ければだいたい安定します。起き攻めのしやすさは劣りますがダメージが高い。
遅れると受け身をとられますが、それを見越しての受け身に華厳を重ねるのもアリ。
ちなみにデカキャラには吉光ブレードでなく厄払いも当たります。
・阿修羅斬(バウンド) > 振り向きしゃがみP > しゃがみRP > 立ち途中RK
阿修羅斬のヒット位置が高いか、2ヒットしかしなかった場合。要するに、しゃがみRPの時点で「接地高度から4発当てると受け身までの時間が早くなる」という制限にかからない場合はここまで入ります。
ダメージ的には1つ上のと同じくらいか。起き攻めは多少しやすい。
納刀時は阿修羅斬2発目のリーチが短くヒットしづらいので狙いやすいと言えます。
・阿修羅斬(バウンド) > 指切拳万
壁側面やられなどの場合は距離が離れるので、これしか届かない時があります。
・逢魔外法閃
バウンドを消費時や、阿修羅斬が届かない位置で壁に当たる場合に。
2発目ディレイでダウン判定の補正切れに当てるとダメージアップ。
・LP > 柄当身 > 吉光ブレード
同じくバウンドを消費していた場合。逢魔よりも起き攻めしやすい。
LP省いた方が安定するかも。
〜〜〜
基本的に鉄拳6の壁ありステージは狭いステージが多いです。
運びコンボの中距離用は大半のステージの中央から届くコンボです。遠距離用は端から端程度運びます。
なので、壁ありステージでは常に運ぶ事が大切であると思われます。
コンボ精度は勝ちに直結します。確実に。
2008.02.27
category : コンボ
吉光ブレードからのコンボまとめ。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷砲 > 吉光ブレード(スライド)
地雷砲までは大安定のコンボ。最後のスライドブレードが微妙で、タイミングとスライド幅が難しい。
地雷砲までで止めると起き攻め重視の展開に。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 地雷走り > 潜り頭蓋
安定コンボに見えるが、地雷走りが軸ずれにデリケートで安定しません。
地雷走りが床崩れ誘発なので、床を崩せるときに使いたい。
・吉光ブレード > 地雷刃 > 頭蓋 > 逢魔外法閃〜金打 > 巌頭
デカキャラを除けばブレードからのデスコン。
頭蓋は地雷刃がヒットした瞬間に入力する必要があり、少しでも遅れると続く逢魔にはつながりません。安定させるには練習あるのみ。また、相手キャラのサイズが大きいほど安定度が上がります。
頭蓋のタイミングをミスした場合は右ローでフォローできます。
小柄なキャラには最後の巌頭が当たりにくかったり、当たらなかったりします。
・吉光ブレード > 立ち途中RK > 獄門
しゃがむのが面倒ではあるが安定重視のコンボ。
確実にKOできるときなんかに使うと渋い。
・吉光ブレード > しゃがみRP > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
しゃがみRPから奥横移動で立ちに戻して前入れで殴り兜割り。猶予がほとんどなく、少々難易度が高め。
しかし、抜刀ブレード+通常キャラ相手ならば最も運べるコンボ。
殴り兜割りのほかに6LP>逢魔〜金打>巌頭も入ります。
・吉光ブレード > 柄当身 > 殴り兜割り(バウンド) > 突衝 > 潜り頭蓋
対デカキャラ用、または納刀ブレードからのコンボ。
華厳始動などと違い、柄当身からLP>卍葛は当たらないので注意。
・吉光ブレード > LP > 卍葛4発 > 卍裏跳び蹴り(バウンド) > 陽炎裏 > 振り向きローキック
対ジャック用、または納刀ブレードから一部のキャラ限定。
・吉光ブレード > LP > LP > 卍葛2発 > 殴り兜割り(バウンド) > 逢魔外法閃
対クマパン用。2回目のLPで要ステップイン。
初段のLPをRPにするとダメージが上がりますが、難易度も上がります。
・吉光ブレード(壁際) > 地雷刃 > 頭蓋 > 吉光ブレード
壁際用のコンボ。最後のブレードはダウン判定にヒットします。
これも小柄なキャラには最後のブレードが当たらないことがあります。